游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第十章 游戏圈的常青树

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第十章游戏圈的常青树(第1/2页)

以当下的流水。

最多半个月的时间,营收就能完全覆盖开发成本,要知道,现在还不是往后两年,动不动月流水过亿的二次元手游黄金年代。

同期类比。

两年前《崩坏学园2》上线一个月流水也就是刚刚超过1000万元!!

可《崩坏学园2》当时是什么宣发。

而楚晨的《终末战线》是什么宣发,更何况,这还只是开服第一天,未来几天,玩家人数还有可能继续暴涨。

“我操!首日五十万!月入千万不是梦啊!”

“发了发了!”

“晨总牛逼!”

众人的表情都很轻松,唯独楚晨身旁,一个身形格外圆润的程序员脸上的表情有些微妙。

正是程序组“三熊”中体型最接近“熊”这个字的熊锐,他刚才还咧着嘴傻乐,此刻脸上的笑容却僵住了。

熊锐吨位大,挤在最前面,看得最清楚。

“渗透率……0.4%?这么低的吗?”

熊锐挠了挠因为熬夜而显得有些油腻的头发,他不是不懂行,相反,作为核心程序之一,他对市面上的游戏数据相当了解。

这注册量,这在线人数,绝对是爆款的胚子。

可这渗透率,怎么这么低...

“这不很符合我们的预期吗?走我请大家吃烧烤!生蚝,腰花随便点!!”

楚晨倒也理解熊锐。

这个付费数据,其实看起来是有点怪异的。

因为正常情况下,国内即便是垃圾网游,首日付费率也在2%到5%之间,如果是二次元游戏,靠着情绪加成,还能更高。

比如《崩坏学园2》早期付费渗透率就在10%到15%,就连不怎么逼氪的《战舰少女》付费率也在3%到5%之间。

这么一看0.4%那简直就太低了,甚至都低的有点不正常了。

可与此同时,《终末战线》的付费金额又超过了平均水平。

还是以《崩坏2》为例,其首年的ARPPU是114元,一直要到《崩坏3》时期,米哈柚的ARPPU才超过了300,原神时期则一度做到了恐怖的600..

这是因为从崩坏3时期开始,米哈柚就执行了重氪模式,高抽卡成本+命座+武器,让大部分玩家要不不氪,要不就是重氪。

而现在《终末战线》的数据也呈现了这个趋势。

一方面,基于相对饱和的福利策略,和拉新策略,让绝大部分普通玩家没有氪金的需求,毕竟在可以期望的未来。

《终末战线》是和《战舰少女》一样,可以做到用时间来全收藏,做到普通玩家和氪金玩家完全无差别体验的。

可另一方面,对于那些真正的“氪佬”来说,他们才懒得管你三七二十一,我现在!立刻!马上!就要全图鉴。

俗话说,氪佬的心思你别猜。

即便《终末战线》的抽卡成本不高,基本上就是1.5一抽,礼包甚至还有优惠,但别忘了,《终末战线》的角色也多。

这又不是3D游戏,《终末战线》初版就有接近50个角色,其中五星30个,四星20个。

50个五星,即便不考虑重复,要强行硬捞,那还是有点夸张的。

所以,最终呈现在众人面前的数据,就是这样一个低渗透,高均消的数据。

不过还是那句话。

当下的这个数据,是符合楚晨预期的,所以他也不打算改变什么,去拉升过低的渗透率,以此获得更高的流水。

楚晨很清楚,当下的星辰需要的不是透支游戏生命来爆发盈利,而是需要用高口碑,低利润,来扩大自己的用户规模。

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这也是他深思熟虑之后,定下的思路。

毕竟只有用户规模起来了,楚晨下一步的薄利多销策略才能生效,情绪付费模式,也就是通过让玩家喜欢上角色,再通过角色变现的方法论才有实践的可能。

本质上,现在的华夏主流游戏是把玩家当猪宰,采取的是先把猪用免费的噱头吸引进来,然后再用各种方式狂宰。

这种方式最终的结果,其实很简单,那就是大量的玩家会迅速流失。

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